Demon’s Rider (デモンズライダー): A live-service mobile game with 70,000+ downloads — built from inception at GMO Insight.
As Lead Frontend Engineer at GMO Insight, I have been part of the Demon’s Rider client development team from the project’s inception, serving as the primary engineer behind client-side development. The game has surpassed 70,000+ downloads and continues as an active live-service title.
My role has spanned the full client-side lifecycle — from initial architecture decisions and core UI/UX implementation through ongoing live-operations support. As one of the founding members of the client team, I was responsible for establishing the technical foundation that the game continues to build on.
The project is built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- IDE: Visual Studio
- Programming: C# (client-side architecture, UI/UX implementation, gameplay systems, feature development)
- Graphic Design: Adobe Photoshop and Adobe Illustrator (UI elements, visual assets, in-game graphics)
- DevOps: Jenkins-based CI/CD pipeline, asset bundle systems, shell-script automation for builds and releases
- Live Operations: Monthly release cycles, Firebase Analytics integration, A/B testing for feature validation
- AI Integration: AI-assisted development workflows using Claude Code, integrated into the Unity production pipeline
- Platforms: iOS and Android
Beyond day-to-day feature work, my ownership of the client-side stack from inception meant making foundational decisions on architecture, UI systems, and tooling — many of which directly enabled the later integration of AI-driven automation that reduced manual production workload by up to 80%.
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デモンズライダー(Demon’s Rider) GMO Insightで立ち上げから携わり、累計7万ダウンロードを突破したライブサービス型モバイルゲーム。
GMO InsightにてLead Frontend Engineerとして、デモンズライダーのクライアント開発チームにプロジェクトの立ち上げ段階から所属し、クライアントサイド開発の中心的な役割を担っています。本作は累計7万ダウンロードを超え、現在も継続的に運営されているライブサービスタイトルです。
私の担当範囲は、初期アーキテクチャ設計、コアとなるUI/UX実装、そして現在に至るまでのライブオペレーション運営まで、クライアントサイドのライフサイクル全体に及びます。創設期のクライアントチームの一員として、ゲームの技術的基盤を構築する責任を担い、その基盤が現在の継続的な開発を支えています。
技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- 開発環境: Visual Studio
- プログラミング: C#(クライアントサイドアーキテクチャ、UI/UX実装、ゲームプレイシステム、機能開発)
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop・Adobe Illustrator(UI要素、ビジュアルアセット、ゲーム内グラフィック)
- DevOps: JenkinsによるCI/CDパイプライン、アセットバンドルシステム、シェルスクリプトによるビルド・リリース自動化ライブオペレーション: 月次リリースサイクル、Firebase Analyticsによる行動分析、A/Bテストによる機能検証
- AI統合: ClaudeCodeを活用したAI支援型開発ワークフローをUnity制作パイプラインに統合
- プラットフォーム: iOS・Android
日々の機能開発に加え、立ち上げ時からクライアントサイドのスタック全体を担ってきたことで、アーキテクチャ・UIシステム・ツール選定における根幹的な意思決定を行うことができました。これらの基盤が、後のAI駆動の自動化導入を可能にし、手作業による制作工数を最大80%削減する取り組みにもつながっています。
詳細はこちら
Decotora Princess (黄金爆走デコトラプリンセス): A live-service mobile game with 300,000+ downloads, developed at GMO Insight.
As Lead Frontend Engineer at GMO Insight, I am part of the client-side development team for Decotora Princess — a live-service mobile game that has surpassed 300,000+ downloads. My ongoing role centers on UI/UX improvement, client-side feature implementation, and continuous live-operations support.
This is an active, long-term project that I have been contributing to since July 2019, as part of a cross-functional team spanning frontend, backend, 3D, and product disciplines.
The project is built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- IDE: Visual Studio
- Programming: C# (UI/UX systems, client-side feature implementation, gameplay logic)
- Graphic Design: Adobe Photoshop and Adobe Illustrator (UI elements, visual assets, in-game graphics)
- DevOps: Jenkins-based CI/CD pipeline, asset bundle systems, shell-script automation for builds and releases
- Live Operations: Monthly release cycles, Firebase Analytics integration, A/B testing for feature validation
- AI Integration: AI-assisted development workflows using Claude Code, integrated into the Unity production pipeline
- Platforms: iOS and Android
My contributions span continuous UI/UX iteration, client-side engineering, and the design of automation systems that have reduced manual production workload by up to 80% through AI-driven tooling integration.
More info: decopri.net
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デコ★姫(黄金爆走デコトラプリンセス) GMO Insightで開発・運営している、累計30万ダウンロードを突破したライブサービス型モバイルゲーム。
GMO InsightにてLead Frontend Engineerとして、デコ★姫のクライアント開発チームに所属しています。デコ★姫は累計30万ダウンロードを超えるライブサービス型のモバイルゲームで、私はUI/UX改善、クライアントサイドの機能実装、継続的な運営サポートを中心に担当しています。
本プロジェクトは2019年7月から現在に至るまで継続的に関わっている長期運営タイトルで、フロントエンド・バックエンド・3D・プロダクトの各チームと連携しながら開発を進めています。
技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- 開発環境: Visual Studio
- プログラミング: C#(UI/UXシステム、クライアントサイドの機能実装、ゲームロジック)
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop・Adobe Illustrator(UI要素、ビジュアルアセット、ゲーム内グラフィック)
- DevOps: JenkinsによるCI/CDパイプライン、アセットバンドルシステム、シェルスクリプトによるビルド・リリース自動化
- ライブオペレーション: 月次リリースサイクル、Firebase Analyticsによる行動分析、A/Bテストによる機能検証
- AI統合: Claude Codeを活用したAI支援型開発ワークフローをUnity制作パイプラインに統合
- プラットフォーム: iOS・Android
継続的なUI/UX改善とクライアントエンジニアリングに加え、AI駆動の自動化ツールを開発パイプラインに組み込むことで、手作業による制作工数を最大80%削減する取り組みも担当しています。
詳細はこちら:decopri.net
ComboStar: A 2D endless runner where the player escapes from a collapsing nebula.
ComboStar is a mobile endless runner built around a flat 2D design aesthetic — a visual style aligned with contemporary free-to-play mobile games. The player navigates an endlessly scrolling environment, evading hazards as they flee a pursuing nebula.
The project was built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- Programming: C# (endless runner logic, procedural obstacle generation, scoring and combo systems)
- Monetization: Google AdMob integration (ad-supported free-to-play model)
- Graphic Design: Adobe Illustrator and Adobe Photoshop (flat 2D character art, environments, UI elements)
- Wireframing & UX: Sketch
- Platform: iOS
The project focused on tight, responsive runner mechanics paired with a visually distinctive flat 2D aesthetic, while integrating AdMob to support a free-to-play distribution model on the App Store.
Available on the App Store: ComboStar
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ComboStar: 星雲から逃げ続ける、2Dエンドレスランナー。
ComboStarは、近年の無料モバイルゲームに見られるフラットな2Dデザインを採用したエンドレスランナーです。プレイヤーは無限にスクロールする空間を駆け抜け、迫りくる星雲から逃れながら障害物を回避していきます。
本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- プログラミング:C#(エンドレスランナーロジック、障害物の手続き生成、スコア・コンボシステム)
- 収益化: Google AdMob統合(広告型フリーミアムモデル)
- グラフィックデザイン: Adobe Illustrator・Adobe Photoshop(フラットな2Dキャラクターアート、背景、UIエレメント)
- ワイヤーフレーム・UX設計: Sketch
- プラットフォーム: iOS
機敏で反応の良いランナーゲームとしての操作感と、視覚的に際立つフラット2Dの世界観を両立させながら、AdMobによる広告収益モデルを組み込み、App Storeでの無料配信を実現しました。
App Storeでダウンロード:ComboStar
Demon Blade: A one-handed dungeon crawler set in Japan’s Edo period.
Demon Blade is a mobile dungeon crawler set in the Edo era of feudal Japan, designed from the ground up around a one-handed control scheme — making it accessible for on-the-go mobile play without compromising depth.
The project was built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- Programming: C# (gameplay logic, combat systems, dungeon generation, one-handed control scheme)
- 3D Modeling & Sculpting: 3DS Max (modeling, environment assets) and Mudbox (high-detail sculpting)
- GUI & In-Game Assets: Adobe Photoshop (interface design, item icons, in-game visual elements)
- Wireframing & UX: Adobe Illustrator and Sketch
- Platforms: iOS and Android
The project emphasized control accessibility — designing every interaction (movement, combat, menus) to function within thumb-reach on a single hand — while maintaining the depth expected from the dungeon crawler genre.
For more info, click here.
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Demon Blade 日本の江戸時代を舞台にした、片手プレイ専用のダンジョンクローラー。
Demon Bladeは、江戸時代の日本を舞台にしたモバイル向けダンジョンクローラーです。「片手だけで遊べる」という操作設計を出発点として企画されており、移動中など限られた状況でも快適に遊べるアクセシビリティと、ジャンルに求められるゲーム性の深さの両立を目指しました。
本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- プログラミング: C#(ゲームロジック、戦闘システム、ダンジョン生成、片手操作スキーム
- 3Dモデリング・スカルプト: 3DS Max(モデリング、環境アセット)・Mudbox(ハイディテールスカルプト
- GUI・ゲーム内アセット: Adobe Photoshop(インターフェースデザイン、アイテムアイコン、ゲーム内ビジュアル要素)
- ワイヤーフレーム・UX設計: Adobe Illustrator・Sketch
- プラットフォーム: iOS・Android
戦闘・メニュー操作のすべてを親指の可動範囲内で完結させるという制約を設計の中心に据えながら、ダンジョンクローラーというジャンル本来の奥深さを損なわないバランス調整に重点を置いて開発しました。
詳しくはこちら。
Los Juegos Del Agua: A modern reinterpretation of the classic Pac-Man arcade formula.
Los Juegos Del Agua reimagines the classic Pac-Man gameplay loop with a character-based twist: each playable character possesses a unique power that affects enemies in distinct ways, adding strategic depth to the maze-chase formula.
The project was built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- Programming: C# (gameplay logic, character ability systems, enemy AI, maze mechanics)
- Wireframing & UX: Adobe Illustrator
- Graphic Design: Adobe Photoshop and Adobe Illustrator (characters, environments, UI, visual assets)
- Sprite Optimization: Shoebox (sprite sheet packing and texture atlas generation)
- Platform: iOS
The project focused on translating a well-known arcade structure into a mobile-friendly experience while differentiating gameplay through varied character abilities and enemy interaction patterns.
Available on the App Store: Los Juegos Del Agua
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Los Juegos Del Agua クラシックなPac-Manを現代風にアレンジしたアーケードゲーム。
Los Juegos Del Aguaは、伝統的なPac-Manのゲームプレイループに「キャラクターごとの固有能力」という新しい要素を加えた作品です。それぞれのプレイアブルキャラクターが敵に対して異なる効果を持つユニークなパワーを備えており、迷路を駆け抜けるアーケードゲームに戦略的な奥行きを追加しました。
本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- プログラミング: C#(ゲームロジック、キャラクターアビリティシステム、敵AI、迷路メカニクス
- ワイヤーフレーム・UX設計: Adobe Illustrator
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop・Adobe Illustrator(キャラクター、背景、UI、ビジュアルアセット
- スプライト最適化:Shoebox(スプライトシートのパッキング、テクスチャアトラス生成
- プラットフォーム: iOS
広く知られたアーケードゲームの構造をモバイル向けに最適化しながら、多様なキャラクターアビリティと敵とのインタラクションを通じて独自のゲーム体験を生み出すことに重点を置いて開発しました。
App Storeでダウンロード:Los Juegos Del Agua
EduCaixa: An augmented reality educational app teaching big data concepts to high school students.
EduCaixa is a serious-games educational project consisting of four AR-powered mini-games designed to introduce high school students to core concepts of big data. The project was showcased at YOMO (Youth Mobile Festival), the youth-focused event of the Mobile World Congress in Barcelona.
The project was built with the following stack:
- Engine: Unity
- 3DAR Framework: Vuforia (image-target based augmented reality for in-game interactions)
- Programming: C# (game logic, AR interaction systems, educational mechanics across four mini-games)
- Wireframing & UX: Adobe Illustrator
- Graphic Design: Adobe Photoshop and Adobe Illustrator (UI, illustrations, in-game visual assets)
- Platform: iOS
The project required balancing pedagogical clarity with engaging gameplay across four distinct mini-games, each using AR as a core mechanic to make abstract data concepts tangible for students.
Available on the App Store: BigData EduCaixa
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EduCaixa: 高校生にビッグデータの概念を教える、AR(拡張現実)教育アプリ。
EduCaixaは、ビッグデータの基本概念を高校生に伝えることを目的としたシリアスゲーム型の教育プロジェクトです。AR技術を活用した4つのミニゲームで構成され、Mobile World Congress(バルセロナ開催)の若年層向けイベント「YOMO(Youth Mobile Festival)」で発表されました。
本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity
- 3DARフレームワーク: Vuforia(イメージターゲット方式によるAR体験を実装
- プログラミング: C#(ゲームロジック、ARインタラクションシステム、4つのミニゲームそれぞれの教育的メカニクス
- ワイヤーフレーム・UX設計: Adobe Illustrator
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop・Adobe Illustrator(UI、イラスト、ゲーム内ビジュアルアセット)
- プラットフォーム: iOS
教育的なわかりやすさとゲームとしての面白さを両立させるため、4つの独立したミニゲームそれぞれにARをコアメカニクスとして組み込み、抽象的なデータ概念を生徒が直感的に理解できるよう設計しました。
App Storeでダウンロード:BigData EduCaixa
Viaje Con Paula: An augmented reality photo feature integrated into the Abertis mobile app.
Viaje Con Paula is an AR-powered feature within the Abertis mobile application that lets users place Paula — a 3D character mascot — into the real world through their device camera, capture photos with her, and customize the image with playful stickers and decorative elements.
The project was built with the following stack:
- Engine: Unity 3D
- ARFramework: ARKit (via Unity), enabling real-world tracking and 3D character placement in the user’s physical environment
- Programming: C# (AR session management, camera integration, sticker system, image capture and export)
- 3D Asset: Paula character model (integration, runtime rendering, AR placement logic)
- Graphic Design: Adobe Illustrator and Adobe Photoshop (stickers, UI elements, visual assets)
- Platform: iOS (integrated into the existing Abertis native app)
The feature combined real-time AR tracking, 3D character rendering, and 2D overlay compositing within a constrained mobile performance budget — delivering a polished augmented reality experience inside a non-game application.
Available on the App Store: Autopistas En Ruta
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Viaje Con Paula(パウラとの旅):Abertis公式アプリ内に実装した、AR(拡張現実)フォト機能。
Viaje Con Paulaは、スペインの高速道路運営会社Abertisの公式モバイルアプリに搭載されたAR機能です。ユーザーはデバイスのカメラを通して、3Dキャラクター「Paula」を実際の空間に配置し、一緒に写真を撮影。さらにステッカーや装飾エレメントで画像をカスタマイズできるインタラクティブな体験を提供します。
本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity
- 3DARフレームワーク: ARKit(Unity経由)— 現実空間のトラッキングと、ユーザーの物理環境への3Dキャラクター配置を実現
- プログラミング: C#(ARセッション管理、カメラ連携、ステッカーシステム、画像キャプチャ・書き出し処理)
- 3D制作: Paulaキャラクターモデル(統合、リアルタイムレンダリング、AR配置ロジック
- グラフィックデザイン: Adobe Illustrator・Adobe Photoshop(ステッカー、UI、ビジュアルアセット
- プラットフォーム: iOS(既存のAbertisネイティブアプリ内に統合)
モバイル端末のパフォーマンス制約の中で、リアルタイムARトラッキング、3Dキャラクターレンダリング、2Dオーバーレイ合成を統合し、ゲーム以外のアプリケーション内で完成度の高い拡張現実体験実現しました。
App Storeでダウンロード:Autopistas En Ruta
Hidden Dose An immersive escape room experience built in Unity 3D.
Hidden Dose translates the escape room genre into a single-player video game experience, designed to maximize player immersion through environmental storytelling and puzzle-driven progression.
Developed over two semesters as a university project at La Salle Barcelona, Hidden Dose was built with the following stack:
- Engine: Unity 3DProgramming: C# (gameplay logic, interaction systems, puzzle mechanics)
- 3D Modeling & Environment: 3DS Max (asset creation, level geometry)
- Optimization: Performance-focused build targeting standard desktop hardware, with optimized lighting and asset pipelines for smooth runtime processing
The project emphasized first-person interaction design, atmospheric environment construction, and tight integration between visual design and gameplay systems.
More information and download available here!
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Hidden Dose: Unity 3Dで制作した、没入型脱出ゲーム体験。
Hidden Doseは、リアルな脱出ゲーム(Escape Room)の体験をビデオゲームに落とし込んだシングルプレイヤー作品です。環境ストーリーテリングと謎解きによる進行設計を通じて、プレイヤーの没入感を最大化することを目指しました。
ラ・サール大学(バルセロナ校)にて2学期間にわたって開発した本プロジェクトの技術スタックは以下の通りです:
- エンジン: Unity 3D
- プログラミング:C#(ゲームプレイロジック、インタラクションシステム、パズル機構
- 3Dモデリング・環境制作: 3DS Max(アセット制作、レベル設計)最適化: 標準的なデスクトップ環境を想定し、ライティングとアセットパイプラインを最適化することで、安定した動作を実現
一人称視点でのインタラクション設計、雰囲気のある環境構築、ビジュアルとゲームシステムの緊密な統合に重点を置いて制作しました。
詳細・ダウンロードはこちら
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Baluwo App
Mobile app design prototype with a flat, minimal aesthetic.
A design prototype for the Baluwo mobile application, created during my role as Lead UI/UX Designer at Baluwo. The design follows a flat, minimal visual language — prioritizing clarity, hierarchy, and ease of navigation across the app’s core user flows.
The work was produced with the following stack:
- Wireframing & UI Design: Sketch (screen layouts, component design, prototype flow)
- Graphic Design & Visual Assets: Adobe Photoshop (visual elements, image treatments, supporting graphics)
- Design Aesthetic: Flat, minimal interface design with emphasis on typography, whitespace, and clear visual hierarchy
The project focused on translating Baluwo’s product requirements into an intuitive mobile interface, with particular attention to user flow design and consistent visual language across screens.
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Baluwoアプリ
フラットでミニマルなデザインを採用したモバイルアプリのプロトタイプ。
Baluwo社にてLead UI/UXデザイナーとして在籍していた際に制作した、Baluwoモバイルアプリのデザインプロトタイプです。フラットでミニマルなビジュアル言語を採用し、明快さ、情報階層、そしてアプリ主要フロー全体での操作のしやすさを重視して設計しました。
制作に使用した技術スタックは以下の通りです:
- ワイヤーフレーム・UIデザイン: Sketch(画面レイアウト、コンポーネント設計、プロトタイプフロー)
- グラフィックデザイン・ビジュアルアセット: Adobe Photoshop(ビジュアル要素、画像処理、補助的なグラフィック素材)
- デザインの方向性: タイポグラフィ、余白、明確なビジュアル階層を重視したフラット・ミニマルなインターフェース
Baluwoのプロダクト要件を直感的なモバイルインターフェースへと落とし込むことを目指し、ユーザーフロー設計と画面間での一貫したビジュアル言語の維持に特に注意を払って制作しました。
Baluwo Ad
Promotional banner designed for Baluwo’s marketing campaigns.
Promotional banner created during my time as Lead UI/UX Designer at Baluwo, designed to communicate the company’s product offering with clarity and visual impact across digital marketing channels.
The work was produced with the following stack:
- Graphic Design: Adobe Photoshop (composition, retouching, photographic and visual elements)
- Vector Illustration: Adobe Illustrator (logos, iconography, scalable graphic elements)
- Layout & Wireframing: Sketch (banner layout, format variants, responsive sizing)
The design balanced brand consistency with campaign-specific messaging, ensuring the banner translated effectively across multiple display formats and contexts.
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Baluwo広告
Baluwoのマーケティングキャンペーン向けに制作したプロモーションバナー。
Baluwo社にてLead UI/UXデザイナーとして在籍していた際に制作したプロモーションバナーです。デジタルマーケティングの各チャネルにおいて、同社のサービス内容を明確かつ視覚的にインパクトのある形で伝えることを目的に設計しました。
制作に使用した技術スタックは以下の通りです:
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop(構図、レタッチ、写真・ビジュアル素材の処理)
- ベクターイラスト: Adobe Illustrator(ロゴ、アイコン、スケーラブルなグラフィック要素)
- レイアウト・ワイヤーフレーム: Sketch(バナーレイアウト、フォーマットバリエーション、レスポンシブサイズ対応)
ブランドの一貫性とキャンペーン固有のメッセージを両立させ、複数の表示フォーマットや配信コンテキストにおいても効果的に機能するデザインを目指しました。
Promotional Banners
Marketing and promotional banner design for digital campaigns.
The work was produced with the following stack:
- Graphic Design: Adobe Photoshop (composition, retouching, photographic elements)
- Vector Illustration: Adobe Illustrator (logos, iconography, scalable graphic elements)
- Layout & Wireframing: Sketch (banner layout, format variants, responsive sizing)
The project emphasized rapid iteration across multiple banner variants and aspect ratios while maintaining visual consistency and clear messaging hierarchy.
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プロモーションバナー デジタルキャンペーン向けのマーケティング・プロモーションバナーデザイン。
デジタルマーケティングおよびアプリ内キャンペーン向けに制作したプロモーションバナーのコレクションです。視覚的なインパクト、ブランドの一貫性、複数の表示フォーマットや画面サイズへの対応性を重視して設計しました。
制作に使用した技術スタックは以下の通りです:
- グラフィックデザイン: Adobe Photoshop(構図、レタッチ、写真素材の処理)
- ベクターイラスト: Adobe Illustrator(ロゴ、アイコン、スケーラブルなグラフィック要素)
- レイアウト・ワイヤーフレーム: Sketch(バナーレイアウト、フォーマットバリエーション、レスポンシブサイズ対応)
複数のバナーバリエーションやアスペクト比に対して迅速にイテレーションを行いながら、ビジュアルの一貫性と明確な情報階層を維持することに重点を置いて制作しました。